El juego está muerto: ¡deténgase y abandone!

Domingo, 30 de junio de 2024 – 15:50 WIB

VIVA – Encuesta de alfabetización digital 2022 El índice de alfabetización digital de Indonesia se sitúa en 3,54 puntos en una escala del 1 al 5, con un aumento de 0,05 puntos en comparación con el año anterior. Aumentar el índice de alfabetización digital todavía no puede superar los problemas que a menudo ocurren en el espacio digital, uno de los cuales son los juegos de azar en línea. Hay muchos efectos negativos de las personas adictas a los juegos de azar en línea; si esto continúa, la generación más joven, que se supone que será la próxima generación de la nación, estará expuesta al uso de los juegos de azar en línea. Según el Centro de Informes y Análisis de Transacciones Financieras (PPATK), Hadi Tjahjanto, Ministro Coordinador de Asuntos Políticos, Legales y de Seguridad, afirmó que en 2024, la provincia de Banten será la quinta provincia con mayor número de usuarios de juegos de azar en línea en Indonesia. El número de usuarios de juegos de azar en línea en la provincia de Banten alcanzó los 150.302 con un valor de transacción de 1.002 billones de IDR (fuente: Radio Republik Indonesia)

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El Ministerio de Comunicaciones e Informática (Kemenkominfo) está organizando un evento conjunto con el tema “Educación y conciencia pública: la importancia de la alfabetización digital en la lucha contra los juegos de azar en línea” como respuesta al aumento del nivel de alfabetización digital de 50 millones de indonesios para 2024. Indonesia #MainCakapDigital. Esta actividad se llevó a cabo el viernes 28 de junio de 2024 en dos puntos de distribución, a saber, el punto de distribución principal, el Mini Estadio Sukamulya, Tangerang Regency, provincia de Banten y otro punto de distribución, la Oficina del Distrito de Sukamulya. Los participantes de la actividad “Watch Together” son el público en general y las comunidades de DKI Yakarta y Banten. El objetivo de esta actividad es aumentar la alfabetización digital en términos de seguridad digital, habilidades digitales y cultura digital para que las personas puedan evitar y dejar de jugar en línea.

Chintia Andarinie, como fundadora de Mom Influencer Indonesia y especialista en redes sociales Unpopulart Creative, explicó el material sobre la construcción de una cultura digital civilizada a partir del pilar de la seguridad digital. Chintia dijo que en el espacio digital debemos entender la seguridad digital para evitar estafas y estafas como phishing, estafas, piratería, piratería y apuestas en línea.

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Los juegos de azar en línea parecen realizarse en sitios disfrazados de sitios que parecen seguros y confiables. De hecho, esto se utiliza para engañar a las personas para que hagan trampa y accedan a sitios de juegos de apuestas en línea. Los indonesios necesitan conocer las características de los sitios de apuestas en línea, es decir, direcciones de sitios en forma de números, ofertas de bonos irrazonables, métodos de pago cuestionables, mala apariencia del sitio y servicio al cliente. Si vemos un sitio sospechoso, no temamos informarlo a Cyber ​​​​Patrulla.

Yasir Arafat, fundador y director ejecutivo de creative.pro, explica la era digital: ¿negativa o positiva? de la columna Habilidades digitales. Yasser dijo que el espacio digital tiene muchas ventajas, a saber, fácil acceso a la información, trabajo eficiente, creación de conectividad y ayuda a la innovación.

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“¡El juego es la muerte!” él dijo. El juego online es uno de los problemas causados ​​por el mal uso del espacio digital. Son muchos los casos de delitos cometidos por personas adictas a los juegos online.

La generación con conocimientos digitales no es la generación que todavía juega en línea. Una generación con capacidad digital debe tener habilidades de alfabetización digital, como comprender cómo utilizar diversos dispositivos y aplicaciones digitales, la capacidad de buscar, evaluar y organizar información en línea y comprender la seguridad digital y la privacidad en línea.

Una explicación del juego en el espacio digital desde los pilares de la cultura digital a cargo de Yoga Tri Admaja como especialista en marketing digital y redes sociales, Irfan Hakim, concluyó la sesión sobre cómo proporcionar material para una actividad de visualización de alfabetización digital. Yoga dijo que el aumento de la alfabetización digital también presenta desafíos como la falta de educación y alfabetización digital en las escuelas, las dificultades de los padres para comprender la tecnología e Internet y el acceso limitado a recursos educativos de calidad.

Yoga también concluyó que la alfabetización digital puede evitar que los indonesios, especialmente la generación más joven, se vuelvan adictos a los juegos de azar en línea. El gobierno, las escuelas, las comunidades y los padres tienen el papel y la responsabilidad de trabajar juntos para garantizar que en las escuelas se imparta un plan de estudios que aborde la alfabetización digital.

El efecto de participar en actividades de alfabetización digital es que decenas de miles de personas ahora están conscientes y “vigilantes” para evitar y detener los juegos de azar en línea de inmediato.

Este evento “Watch Together” es uno de la serie de mejora del programa “Mejorando la Capacidad Digital” que lleva a cabo el Ministerio de Comunicaciones e Información. Información adicional sobre alfabetización digital e información está disponible a través del sitio web info.literasidigital.id, las redes sociales Instagram @literasidigitalkominfo, la página de Facebook y el canal de YouTube Digital Literacy Kominfo.

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Una explicación del juego en el espacio digital desde los pilares de la cultura digital a cargo de Yoga Tri Admaja como especialista en marketing digital y redes sociales, Irfan Hakim, concluyó la sesión sobre cómo proporcionar material para una actividad de visualización de alfabetización digital. Yoga dijo que el aumento de la alfabetización digital también presenta desafíos como la falta de educación y alfabetización digital en las escuelas, las dificultades de los padres para comprender la tecnología e Internet y el acceso limitado a recursos educativos de calidad.



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