Cuando el programador sueco Markus “Notch” Persson creó la primera versión de Minecraft hace más de una década, no podría haber predicho adónde conduciría.
El juego permite a los jugadores crear, crear, luchar y destruir paisajes en su propio mundo pixelado. Desde su lanzamiento en 2011, “Minecraft” ha evolucionado el mejor videojuego de todos los tiemposvendió más de 300 millones de copias y ganó 2.5 mil millones de dólares de Microsoft en 2014. Tiene una serie interactiva disponible en Netflix, así como una película de acción real programada para 2025.
A partir de 2024, alrededor del 21% de los 170 millones de usuarios activos mensuales del juego tienen 15 años o menos, y más videos de YouTube sobre “Minecraft” se han transmitido en la plataforma propiedad de Alphabet. 1 billón de veces.
Se acabaron los días de jugar en el mundo del entretenimiento infantil. Para los creadores que quieren llegar a los niños dondequiera que estén, los videojuegos (en consolas, dispositivos móviles, tabletas y computadoras) son esenciales.
Al mismo tiempo, los vídeos de YouTube de personas que transmiten en directo se han convertido en un género muy extendido en la plataforma, especialmente entre los espectadores más jóvenes. Los juegos se han vuelto tan importantes para el ecosistema de entretenimiento infantil que los estudios y las redes han recurrido a juegos en línea como Roblox para presentar carteles de películas y otros materiales promocionales.
Como informó anteriormente TheWrap, en el nuevo mundo del entretenimiento infantil, los niños se están alejando de la impresión y migrando a YouTube. Pero también pasan a los juegos, que siguen siendo una parte importante del consumo de medios y entretenimiento de los niños.
“Es realmente raro encontrar un contenido para niños que solo funcione en forma impresa o solo en YouTube”, dijo a TheWrap Vanessa Brookman, gerente general de niños, transmisión global y redes internacionales de Cartoon Network. “Si es una buena idea para los niños, funcionará por escrito, funcionará en YouTube, funcionará en streaming, funcionará en juegos”.
Pero al igual que el contenido social y YouTube antes, crear una estrategia de juego no es tan fácil como copiar y pegar personajes en una imitación de Candy Crush. Es por eso que los juegos son tan importantes para algunos de los actores más importantes de la televisión infantil, y por qué el espacio genera preocupaciones en lo que respecta a la seguridad de los niños.
Los videojuegos son donde está Gen Alpha
Según un estudio, los juegos móviles y de tabletas, así como los videojuegos, son la tercera y cuarta forma más popular en que los niños consumen medios. Las vistas exactas de la televisión y la jirafa.. De los niños encuestados, el 55% dijo que había jugado recientemente a un juego de móvil o tableta, y el 44% dijo que había jugado recientemente a un videojuego. De 190,6 millones de personas Asociación de software de entretenimiento En 2024 aparecieron los videojuegos, el 24% de los cuales eran menores de 18 años.
Sarah DeWitt, vicepresidenta sénior y directora general de PBS Kids, ha observado que es más probable que los niños vean contenidos breves o jueguen juegos móviles cuando tienen el teléfono en la mano. Cuando están en la computadora, transmitir videos y jugar videojuegos son las actividades más populares.
Los juegos son una parte tan importante de PBS Kids que la cadena lanzó una aplicación especial PBS Kids Games, disponible tanto en tabletas como en dispositivos móviles, que incluye más de 280 juegos. PBS también recibe “presentaciones frías” para juegos, del mismo modo que recibe propuestas para programas en su portal de envío de contenidos.
“La gente nos da juegos porque tenemos una enorme biblioteca de juegos y una audiencia realmente fuerte en juegos”, dijo DeWitt.
Fred Rogers Productions, detrás de los éxitos “Daniel Tiger’s Neighborhood” y “Alma Road”, ha estado creando contenido interactivo desde 2002 que ha ampliado la audiencia de sus nuevos programas. El difunto Sr. Rogers siempre dio prioridad a cómo se podrían utilizar las nuevas tecnologías para educar a los niños.
“Un niño pequeño quiere experimentar las cosas que ama: los programas, los personajes y las historias”, dijo a TheWrap Ellen Doherty, directora creativa de Fred Rogers Productions. “Los juegos son una excelente manera de involucrar a los niños en la resolución de problemas y sumergirlos en un mundo impulsado por historias y aprendizaje”.
La productora ha intentado encontrar las enseñanzas y temáticas de cada uno de sus programas en los juegos correspondientes. Por ejemplo, “Odd Squad”, centrado en las matemáticas, siempre incluye ecuaciones en sus juegos, y el spin-off de “Mr. Rogers’ Neighborhood” a menudo se centra en el aprendizaje social y emocional, así como en lecciones de vida.
“No estamos simplemente moviendo cosas de un lugar a otro… Estamos diseñando para esa experiencia y lo que puedes usar con un sitio web, un juego, un programa de televisión y un podcast”, explicó Doherty. “Cuando hay nuevas formas de contar una historia que puedes hacer en los juegos, eso es emocionante”.
Los juegos son más que solo conocimiento de marca
“Roblox”, una plataforma de juegos en línea de 20 años que permite a los jugadores programar y jugar juegos creados por otros usuarios, es un ejemplo de un juego que las empresas de entretenimiento están utilizando para ampliar su alcance de marketing.
Cuando Cartoon Network lo lanzó por primera vez Expansión Game On de Roblox en 2022, se vio principalmente como un medio para que los fanáticos se comunicaran entre sí y para que los jugadores interactuaran con personajes de la red en uno de sus juegos favoritos.
Pero a medida que Cartoon Network continuó expandiéndose, los miembros del equipo notaron que algunos jugadores estaban usando los personajes de la compañía.
“Es casi como un desarrollo temprano”, dijo Brookman. “Se ven los procesos y pensamientos creativos de las personas desde una etapa muy temprana. Luego, si te gusta, puedes incorporarlos nuevamente al proceso y formalizar la relación”.
Cartoon Network también utilizó la plataforma el año pasado para promocionar Wonka de Warner Bros. Y cuando Cartoon Network lanzó “La búsqueda heroica del príncipe Ivandoe”, llegó con un estreno interno de Roblox.
“Si te va bien en Roblox, entonces puedes hablar sobre juegos en YouTube y la audiencia hablará sobre juegos en YouTube”, dijo Brookman. “Así que todo se basa en lo mismo”.
Esto lleva a otro segmento de entretenimiento infantil que es muy popular: el contenido de juegos, vídeos largos de youtubers jugando videojuegos y hablando con sus espectadores mientras juegan.
En 2020, YouTube Gaming tuvo su mejor año hasta la fecha, generando más de 100 mil millones de horas de visualización y más de 40 millones de canales de juegos activos. Durante ese año, “Minecraft” y “Roblox” fueron responsables de 201 mil millones de visitas y 75 mil millones de visitas, respectivamente.
“Es difícil para la generación mayor entender el hecho de que estos niños pasan tanto tiempo simplemente viendo estos videos”, dijo a TheWrap Eric Berger, director ejecutivo de Common Sense Networks. “Pero si hablas con estos niños, lo que quieren entender es que no es diferente a ver a mamá y papá jugar baloncesto”.
Riesgos del juego
El juego en general puede ser esencial para la dieta moderna de los medios infantiles, pero eso no significa que sea una apuesta libre de riesgos. Los proyectos no pueden durar para siempre debido a limitaciones técnicas. Por tanto, las empresas y los creadores deben hacer cálculos precisos sobre cuánto invertir en el juego y durante cuánto tiempo.
Actualmente, el mercado de los juegos de entretenimiento infantil no es tan fuerte como solía ser. El número de estadounidenses que juegan videojuegos disminuirá de 212,6 millones en 2023 a 190,6 millones en 2024. Sin embargo, el consumo general de juegos aumentó más del 16% en comparación con 2019, el año anterior a la burbuja del COVID-19.
“El mercado de juegos para niños, tanto de consola como de dispositivos móviles, se está reduciendo fuera de Roblox”, dijo a TheWrap Chris Williams, fundador y director ejecutivo de Pocket.watch, un estudio digital que ayuda a convertir los canales familiares de YouTube en franquicias. Los dos últimos años se han visto despido masivo En la industria del juego se ha perdido mucho interés en los juegos debido a la pandemia.
Williams dijo que hay problemas con Roblox, una plataforma que todavía tiene dificultades para monetizar a los usuarios. Algunos líderes de la industria tienen preocupaciones sobre la seguridad del juego. “Queremos sentirnos más cómodos, especialmente con Roblox, acerca de su compromiso con la seguridad de los niños antes de sumergirnos por completo en él”, dijo.
en octubreRoblox anunció nuevas medidas de seguridad infantil, incluidos controles parentales que requieren permiso para que los niños menores de 13 años utilicen la función de chat y protecciones que impiden que los niños menores de 9 años jueguen ciertos juegos. Las restricciones son comunes cuando se trata de la mayoría de los sitios de Internet orientados a niños.
Cuando se crean juegos independientes como “Roblox” o “Minecraft”, rara vez se hacen pensando en un público más joven. Esto a menudo significa que los jugadores no agregan medidas básicas que normalmente se usan para proteger a los niños hasta más tarde.
También hay que considerar el ecosistema de juegos de YouTube. Ha surgido una industria artesanal en torno a YouTubers y talentos en Twitch, propiedad de Amazon, que comparten transmisiones en vivo de ellos mismos jugando y, al igual que los juegos en sí, el contenido rara vez se crea pensando en los niños. Esto significa que un vídeo que puede parecer seguro para los padres puede en realidad utilizar un transmisor que utiliza un lenguaje demasiado maduro para los niños o, en el peor de los casos, lleno de insultos raciales.
“Se están moviendo hacia contenido impulsado por creadores que aparece en sus canales o que escuchan de un amigo, y no es marketing de un gran estudio”, dijo Berger. “El contenido de ‘Roblox’ y ‘Minecraft’ que transmiten en YouTube no proviene de un gran estudio o servicio de transmisión”.
Entre el bucle interminable de los servicios de streaming y la aleatoriedad algorítmica de YouTube, la volatilidad de los juegos es sólo otra forma en la que el estado actual del entretenimiento infantil es el Salvaje Oeste.
“Ya ha pasado suficiente tiempo para que haya ocurrido o se avecina otro cambio, y quién sabe qué querrá esta próxima generación de padres para sus hijos y qué tipo de seguridad querrán implementar”. Cyma Zarghami, fundadora de MiMo Studios y ex presidenta de Nickelodeon, dijo a TheWrap.
La publicación Game On: Cuando los niños cambian al juego, los creadores y los padres continúan con la sostenibilidad apareció por primera vez en TheWrap.